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《心渊梦境》简评&对银河城品类的一些思考_实时焦点

时间:2023-06-08 02:02:47 来源:哔哩哔哩


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心渊梦境一周目白金留念。从去年参与众筹到今年4月问世,烛龙在这个作品上的心思我是真真实实感受到了的。初版Demo那根本看不下去的UI和脑溢血的地图设计真的差点给我干晕,不过随着后续一次次的补齐内容和完善,今年的最终成品算是今年我目前玩到的最舒服的银河城作品。但这篇专栏其实我想换一个角度来聊这部作品,因为过往我试图站在大多数玩家的角度去说一些大家都懂的优缺点,回头看其实有些话应该还能说的更加到位一点。比如雅兰和LILIES那两期专栏其实是花了我不少心思总结的,但实际上有营养的部分是不算多的。所以这次的标题就大胆一点,作为一个玩了快五年各种银河城游戏的玩家,我想站在一个“专业对口”的玩家角度来说说我对心渊梦境的一些看法和评价。既然本文的角度比较独特,所以文中的一些论断其实更像是我的一点碎碎念或者一厢情愿,自然不可能让绝大多数玩家都认同。有不同的想法或者见解也非常欢迎在评论区交流,毕竟心渊本身对于国产银河城系列作品来说确实能算是一剂猛药,至于是良药、毒药或是两者参半,只能说是见仁见智的事了。

首先,先简单聊聊本作的基本构成吧。心渊在银河城类中其实可以说是几乎完全的类恶魔城游戏。本身设置有等级、装备、技能树等可供玩家自由搭配BD的系统,具有很强的RPG属性。地图设计上也是比较标准的银河城框架,就前中期体验来看其实还是比较线性的,个人感觉是直到放逐小镇拿到哨子可以出海后才会有比较明显的自主探索过程。整体流程的推动主要也是依赖常规银河城的锁钥设计+前期比较模糊的剧情。就从基本结构上来说其实和大部分银河城游戏大同小异,可能有区别的也只是本作的剧情在早期确实埋下了不少的的伏笔,以至于玩家多多少少会带着对剧情的疑惑或关注来完成探索而不会像其他一些弱剧情的银河城作品一样完全看着地图找路,哪里没亮去哪里,这也引申出本作在剧情和探索上的一个优点,也就是两者在流程中的结合个人感觉还是比较不错的。不过其中也会有些问题,首先就是本作的等级修正非常的明显,但游戏本身不会对探索流程做太明显的规划,这就会导致一些玩家非常欣喜的到了一个新场景,开开心心的探索,突然发现疯狂刮痧,一碰就死,然后一翻图鉴,敌人高了自己20级。而且注意,我个人不认为把等级做进图鉴能算是一种引导,因为不是每个玩家都会事先知道图鉴里能看等级,并且不击败敌人就不会更新图鉴这个看起来再正常不过的设定在这个情境下就会影响探索体验了。我面对一个没有容错的敌人,还要先打死他才能知道我现在不该来这儿,这个逻辑我认为是很奇怪的,当然这也是我中期有段小迷路+无头苍蝇的真实体验。而在这之中还把伴随了另外两个无比膈应的点,这个在后面细分时候再说。

下面就着重从RPG系统、地图设计和流程编排三个角度详细地聊聊我的体验和我理解中可以改进或是应该优化的地方。注意下面的话大多数都是相当主观的看法,还是那句话,我对游戏体验的评价持求同存异的态度。接下来就是输出环节了。

RPG系统,相信各位体验过本作的玩家应该明显能感受到这是心渊梦境制作组花了心思想要作为卖点的核心系统之一。首先从卖相上说,绝对是够看的,武器种类和特殊技能组合十分多样,技能树中还涉及主副武器简单的搭配强化效果。装备专属词条的搭配派生出各种流派使得BD本身的玩法也会根据玩家的倾向而变化,无脑最优解的消失自然让RPG更加自由。另一方面,例如太刀的FS系统让武器系统和动作玩法有了更好的结合,个别装备对于角色自身动作模组也会有一定影响,武器不再是换个皮加点数值就是一把新武器(点名批评破晓传说),大多数武器都有一试的价值。由于心渊的装备本身不像FS社下游戏一样有加点需求,同时制作组把强化道具交到了玩家手中也使得玩家想要根据实际情况更换武器的成本较低,这个设计逻辑也能反向激励玩家更多的尝试新武器。当然你最后大概率还是会选用一组武器通关,但就像那句老话:“我可以不用,但你最好得有”。不过流程中个人感觉还是会有一点简单数值迭代的感觉,尤其在武器的选择上,基本是同一类武器有新的就换。因为能力导致初期地图无法收集的武器一般也会跟着流程在合适的时候给你,真正留给玩家自由选的余地确实也不算多,当然这一论断要排除一些情怀武器,例如真空刃。这一点在饰品上倒是做的比较正常,单件饰品都不会特别超模,一拿到新的就换的情况几乎不存在。技能树方面虽然根据武器不同也会有分支和被动,但除了一些特定招式外,用于填充技能树的一些小节点的加成就真的只能用意味不明来形容,例如:加2%冲刺距离,提高3%移动速度这类。大家玩的时候有多少是用双脚跑的,这个没有冲刺CD的游戏里大家都知道该怎么走路,从而导致这种技能点一眼看去就有没活硬整的感觉。简单来说就是个别技能点有没有,或者点没点高几乎不会对游玩流程有任何显著影响,那我认为这个技能树系统就还有优化的空间。说到RPG系统,我最想抨击的就是本作目前版本的任务指引和物品说明。首先像前文所说的本作的探索引导中剧情的比重是不小的,而我个人认为主、支线任务是将剧情和游戏流程结合的最主要手段。本作的任务种类还算丰富,但这个任务描述是真的谜语人,还不是那种给你的谜面比较难懂的谜语,是压根不给你谜面的谜语。就拿解锁飞鱼那段举例,任务描述大致是“遇到了一条奇怪的鱼,但没法沟通,或许有什么办法”。任务的要求其实是探索完放逐小镇打败癫狂法师拿到哨子再回来就能坐鱼出海。可请问制作组能不能告诉我我除了把能去的地方全去一遍外,有什么相对明确一点的目标指引来至少告诉我这条任务大致要干什么吗?这还是流程中非常重要的一条主线,那支线的描述更是离奇。就拿料理任务来说,单条料理任务都会很明确的将需要的食材甚至是能从那个怪身上爆都大致告诉你,但那位会跑来跑去的大姐就真的突出一个麻烦,莫名让我想到了永恒之夜的那位龙族后裔,当时给我满世界跑得哟。说回那位大姐,每次完成后都会说继续寻找新的料理配方,但永远不会告诉玩家大致会去的方向。如果没有玩家总结,我可以预见我必定需要在各个大小传送点挨个传来找人,不过至少他不会藏在一些阴间地点,大差不差都在脉流边上,勉强能算是制作组的“仁慈”吧。从另一个角度说,这个问题还会导致个别任务完成的莫名其妙,玩家基本没有意识到自己达成了任务条件。就拿白塔的雕兄举例,任务需要从白塔的几种鸟类敌人身上刷出两种特殊的羽毛。我个人在探索白塔时是暂时略过了黑羽的BOSS战先上的天空殿,等我回头接到这个任务时就直接显示任务完成了。当时第一反应就是好离奇,我只能通过我探索白塔时见到有特殊UI提醒的材料反推出我拿到的就是任务道具。这种体验虽然不能说差,这种不经意间完成某样事情获得奖励的体验肯定也会有玩家喜欢,但这个逻辑我个人觉得会有点不合适。如果需要合理一些的话我可能会将黑羽的BOSS战放在一个白塔相对开头且必经的地方而不是中段的一条岔路,然后将这个任务的曝光率提高,让玩家带着收集特殊羽毛的目的去探索。当然,任务的描述指引必然和流程设计是相关的,如果没有安排好可能就会误导低等级玩家硬闯高级区域,但心渊在这一点上的选择我现在想想多少有点儿“不做就不犯错”的感觉。因为在常规银河城游戏中,制作组永远是鼓励玩家探索,愿意给玩家奖励的。在这个奖励没有强大到完全改变游戏玩法和机制的情况下,刻意隐藏关键信息而完全将任务进度托付给玩家自己的探索流程的做法,我个人感觉还是略显不妥的。同样的欠妥也体现在多数关键钥匙上。我需要你告诉我“这把钥匙能打开某个地方的门”这种话吗?在没有强烈视觉提示的前提下想要玩家对路过的每扇门都有印象是很难的一件事情。每次拿到钥匙我都要想是不是之前标记的某个地方能去了,然后扫一遍。不过还是那句话,好歹制作组知道要把这种门放在拿钥匙的流程附近,不然会更加折磨。印象最深的应该是水领域右侧需要获得指定的符文才能解锁,但他的提示只是和普通封印们一样小的一个标志。当我拿到符文时我压根意识不到这两者之间的关系,然后我在探索过程中瞎跑发现解锁了这扇门,方才恍然大悟,这俩图案是一样的,原来这边不需要钥匙而是要符文。这一点其实加上一句提示就能解决“唯有掌握xxx之人方可破除结界”,xxx替换为你想要玩家收集的源语即可。加深玩家对于关键锁的印象时银河城游戏非常讲究的一环。从超银延续到M5的克雷德BOSS区大门的视觉设计、空洞黑卵神殿门上的三副面具,甚至晓月真结局的黑门都能在玩家初见时给玩家以强烈的感官印象:这地方这么怪,我后面肯定要进去看一样。水之领域的这个源语符文锁后面直接影响了重要的金乌支线和一个全收集需要的关键后像,这个地位我觉得是值得加上一句明确提示的。除非流程和地图设计顶级到哪怕我啥都不说玩家都能知道这个任务是要干嘛,那我没话说。相信老银河城玩家应该都知道这是件很难的事情,心渊梦境目前的表现自然也还没有强到这个地步。任务和几个关键物品描述这的问题能算是我对本作最不满意的一点了。说到这儿,让我们跳出本作。各位银河城老玩家其实也可以想想自己是更喜欢游戏提供线索和弱引导来让玩家在探索中发现谜底更有意思呢,还是游戏只把想要展示的东西摆上台面,是啥、能干啥全靠玩家自己摸索更有意思呢?表达上可能会有区别但我绝对尊重这两种想法,实际上引导在银河城游戏里的强弱取舍真的很难权衡,不同玩家对于引导的需求也不同,我个人其实能有3:7开吧,自认为是个探索自主性很强的玩家。关键任务请你必须给我说清楚,但附属的探索奖励部分请务必不要全盘托出。但我猜测刚接触银河城的玩家可能注重前者的比例会较高,点对点清任务可能才是常态。这可能也解释了为什么我不想玩2077狂战士信条等等,甚至连尝试的念头都没有,但对于银河城这个注定做不出太多创新但依旧有制作组能戴着镣铐跳舞的品类情有独钟吧。各位又是怎么觉得的呢,评论区见吧。

地图设计,每每谈到银河城就不可能不谈的重要部分。我有个癖好就是喜欢收集各种银河城游戏的世界地图。不知道有没有同好啊,把自己走过的一个个世界尽收手中的感觉真的很棒。有时即使不玩游戏,光是看着地图就能回想起当时的各种感受,这件事情真的泰裤辣!不同银河城玩家对于地图设计的要求或者说诉求也不一样。例如不少玩家可能觉得暗影火炬城的地图设计非常好,但我觉得那就是单纯在区域内做了设计,整个世界间的联通是相当割裂的。我的视角里优秀的例子也很多,第一方作品有一众银河战士,独立游戏也有诸如空洞骑士、盐与避难所之辈。我个人喜欢的是世界的整体性,我可以容忍单个区域内的结构简单,甚至把一个区域做成其他主要区域的连接过度都行,但我不喜欢把精密设计的区域简单的缝合在一起。其实这样做的理由很好懂,八成就是做不出来,而剩下两成我只能理解成能做但不想做或懒得做。区域间的交错联通直接影响的就是游戏流程,而当设计银河城游戏时预先把流程按部就班的写死再去做地图,那就只能通过区域间的隔断或简单连接来防止玩家做出你预想不到的操作,走入设计之外的流程顺序,也就是意料之外的破序。从这个角度来说,火炬城就只能是一般级别,不如说他的地图设计甚至不如一些小众的独立游戏有想法,比如Islets和公理边缘2。扯多了,说会心渊本家。心渊梦境的地图设计让我比较满意的是区域内的路线设计和很多意想不到的旅行方式。至于这个世界的整体性虽说没有特别紧密,但都得益于流程设计上的小巧思,整体不会有很强的割裂感。单个区域内的设计其实就能归结到游戏的关卡设计了,这一点其实在众筹版的Demo中就已经做的比较好了。早期一些区域内的逻辑错误在众筹过程中一步步被改善到了几乎没有,算是我作为众筹者比较开心见到的。本作被多数玩家称道的量大管饱,在很大程度上来自于超大的地图和丰富的内容设计。不同地图内很少能见到简单换皮的敌人,即使攻击方式类似,也会有不同样的变招或是移动逻辑。这使得探索地图本身的新鲜感始终在线,加上本作对于奖励密度的把握个人感觉也还算不错,正反馈的持续性和强度都还可以,从而跑图全程不会太有让人膈应的地方。插一嘴,蕾妮的角色性能在众多恶魔城角色中都算得上是非常优秀的了,因此规模超大的地图在跑图时并不会让人觉得厌烦。个人感觉除了传送功能的设计欠妥外,本作至少在跑图的设计上是非常亲民的。说回地图本身,除了世界的整体性,我们需要不同区域间有足够的差异度和辨识度,同时在交界处能有一定的暗示,再不打开地图的情况下告诉我们当前的位置。要做区域间的差异,首当其冲的就是场景的美术设计。“看起来不一样”是最直观的一种感觉,其次就是不换皮的敌人和场景的可互动要素,并列重要的还有音乐。心渊在美术、音乐上花的精力相信各位玩过游戏的玩家都能清楚了解,我暂且不细说这两点。总的来说就是视觉、听觉的享受,并且音乐和场景融合的非常好,昔日森林、王城、沉没圣殿、水之领域和天空殿的音乐和美术都是我非常喜欢的。不知道各位看到这儿的还记得前文我提到的旅行方式吗,除了划船和传送门这两种比较初级的切图方式,本作较一般银河城非常特别的设计就是飞鱼。获得飞鱼的哨子在我的印象里似乎成了游戏流程的一个分水岭,恰到好处的告诉玩家前期的准备已经差不多了,并在接下来的流程中给玩家以相对更高的自由度。相信关注这款游戏的玩家应该知道各种低通路线的研究目前看也比较成熟了,这也是游戏流程的非线性和自由度带来的深层乐趣体验。海上地图的设计个人觉得略显贫瘠,能去的口子确实不多,如果能做到像八方旅人2那样的海上流程的内容量或许还能加分。可能是因为玩过八方2才玩的本作,海上流程的内容和我心里的预期还是有一定落差的。但好在海上的地图入口很好的补足了跑图的便利性,至少从作用上能弥补一部分探索体验。其中海上秘密基地也与结局有重要的关系,不存在真正意义上的垃圾地点,所以海上地图总体还算勉强差强人意。本作另一个地图连接的特点就是很喜欢用超长的悬崖下落来强化玩家到达新区域的新鲜感,虽说这个下落的过程很短,但玩家的心流在此时其实更容易被拿捏。引水渠到灰烬裂谷那个下落就很好的利用下落和上下场景美术风格的突变让玩家对下落的场景产生好奇,并自发地进行探索。当然,这段优秀的心流体验也就到这儿了。左转都是王城级别的敌人,一摸就死还要哪来的探索欲望,这个问题已经聊过了,暂时就不再赘述了。总之单论本作的场景切换做的是相当自然且有吸引力,更NB的应该是从天空殿乘风来到水脉之心,那一段颇有中华武侠片的既视感,更让我拍案叫绝的还得是从水脉之心落回翡翠瀑布顶端时那种整个世界都为一体的醍醐灌顶,类似的还比如金乌支线会带我们从水之领域回到焦痕地的另一端探索地图。这种将同一张地图的探索方式做出差异化的方法是很能提升探索体验的,而且本作很好的将这个度把握住,全程不会有很多重复的探索任务,这在一定程度上也丰富了任务的奖励属性,促使玩家去完成任务。前面说了虽然本作的任务引导其实做的相当贫瘠,但至少任务的奖励或是带给玩家的游戏内容质量够高,玩家始终还是愿意去多跑跑多找找的。回想过去玩过的银河城作品和当时的纪念动态,我个人一开始关于地图的设计是比较拘泥于地图本身的,即这个地图本身连通性好不好、区域间的交互性强不强以及最基本的内容量够不够大。但随着深入游玩,我逐渐发现了地图好不好不仅要看这些地图本身的素质,始终该明确的一点就是:地图永远只是游戏流程内容的容器,这件商品的价值不仅取决于地图,更取决于地图背后的游戏流程。若这种包含的关系不够妥当,我也能说只有当高水平的地图被赋予了优秀的、玩家易发挥主观能动性的流程或玩法时,这件商品才算得上高价值。因此最后的流程设计就势必会带上一点地图的设计要素,下面就细说下我对本作游戏流程设计的感想和一些思考。

大多数银河城作品的流程我一般会分为平铺直叙型,真假结局型和乱序交错型。大多数独立游戏会选择第一种流程方式,因为玩家行为更加可控,设计难度也相对较低,比如:近期的Eldrand,较早些的雅兰和Ato这些小众独游。当然也不乏盐与避难所这类佳作,这也映证了我上面的观点,流程、地图两者的融合才是做好银河城游戏最关键的点。相对优秀一些的作品则大多会选择第二种,即真假结局的游戏内容量相差较大,且能将更完整的游戏系统展现给玩家,经典的例子就是月下、空洞、血污这些。而最后这种就很少有制作组愿意去选择,因为无论是剧本、演出、新内容的设计上都会带来额外的成本,其中个人认为最重要的就是剧本。不是所有银河城都有足够的吸引力让你去完成真结局,尤其是对于刚入坑的新玩家来说。别说真结局了,迷路、两步一保存才是常态。因此剧情的伏笔编排和暗线的隐藏位置和顺序都是有讲究的。心渊梦境算是近年来比较少见的采用第三种流程方式的作品,印象最深的就是白塔前的影塔提示。当时舔图过程中就不难发现一个非常引人注意的传送门,还故意把暗月放在这儿露了脸,属于是非常明显的暗线提示了。在过完两头的结局进入42线后,玩家得以从另一个角度来解读整个故事,明白为什么42要救老师,为什么42会变成恶魔,为什么42会用结晶魔法,以及为什么要提醒蕾妮避开和自己一样的人。虽然说个人感觉尽管真结局的设定相当宏大,但表现的手法还是略显生硬了,就属于我不会恍然大悟,但我觉得还能自圆其说的地步。不过42线的内容确实补足了原本流程中没讲完的东西,让整个故事更加圆满。同时42线开启的影塔入口也能让蕾妮进入,伊修斯的三连战节奏也做得不错,最后的剧情收束也能算不错。不过比较遗憾的是真结局最后的演出,没有和其他结局较明显的差异,虽然世界之花的CG我很喜欢,有种FF13结局的画面感,但还是因为演出比较一般,我一度认为我打的不是真结局。这样的流程安排在近几年的银河城作品中还是比较惊艳的,尤其是本身的体量够大,能支撑起的暗线和真结局不会像血污那样略显寒酸。除了真结局的流程设计不错之外,其实本作在探索过程中的的流程体验其实还是比较平淡的,主要的原因其实就是上文提到的地图扩展和人物的等级修正没有做好平衡,导致玩家时常会有我想去哪儿但数值上我现在去就会受苦,然后转而去找游戏给我规划好的目的地。这种体验虽不能说很膈应,但确确实实会将非线性做得很好的地图的流程变得很线性。当然挑战速通和跑酷的玩法也有,但我认为极限玩法本就不该被算在评价游戏正常流程设计的范畴中,不然评价就会对一般玩家失去公允度。

关于游戏本身想说的其实也差不多了,我认为这是一部银河城爱好者必玩的作品。体量的优势暂且不提,能在如此体量下把每一块细节都打磨到目前的状态可以说是相当值得肯定了。心渊在做到了银河城该做的事情之外,在流程的设计和美术音乐的搭配上也交出了一份良好且逼近优秀的答卷。尽管任务指引形同虚设,关键物品描述不如没有,地图探索的自由度受数值限制严重,但归根到底,原价78元的定价就几乎能抹平这些劣势了。其实还有很多本来想说,提笔时却感觉不太适合写出来的内容,抑或是词穷,难以表达我的真实想法。就暂且bb这些吧,这篇专栏应该是化身动态、专栏区up之后写的最长的一篇,有很多想法都是这几年银河城游戏体验中慢慢体会到的,也算是个阶段性总结吧。总之感谢各位看到最后,希望国产银河城有更多像哈克、心渊这样的作品出现吧!

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